Abenteuer für Freizeitheld:innen

Kategorie: Allgemein

TAG 4: Riesenärger im kleinen Mühlenburg

Zu Beginn der entscheidenden Phase der Suche nach dem Grab von König Rotbart griffen valonische Einheiten von verschiedenen Seiten her die Stadt an, in der sich gleichzeitig der Kampf um das von seinem Zauber befreite Grabmal zuspitzte.

Die Schlacht um Mühlenburg

An der Eberbachbrücke standen Pikeniere und Musketen des Mühlenburger Regiments unterstützt von einer Kanone, die vor der Witte-Mühle Stellung bezogen hatte, den Valonern gegenüber. Diese warfen zwei Hochlandklans sowie zwei Kompanien der gefürchteten thuatischen Söldner, der Graugänse, ins Feld, die von zwei Abteilungen Dragonern, einer Schwadron Lanzenreiter und einer kleinen Abteilung der Ehrenwerten Pensionäre, der Leibwache der Königin Elisabeth selbst, angeführt wurden.

Bis zum Ende des Tages gelang es den Mühlenburger Verteidigern an der Eberbachbrücke zwar, die Valoner aufzuhalten – leider waren ihre Verluste jedoch so schwer, dass sie am östlichen Ende des Bachau-Viertels nicht mehr verhindern konnten, dass Valoner in die Stadt eindrangen. Und für den nächsten Tag gab es kaum noch etwas, was die Verteidigern den wartenden valonischen Reitern entgegensetzen konnten.

Zum allgemeinen Chaos trug bei, dass während der Kämpfe der „Fidler“ mit einem offenbar heiligem Weihrauchschwenker eine Horde von wandelnden Toten durch die Stadt in Richtung der Eberbachbrücke trieb. Was er und seine Reitersleute damit bezweckten? Vielleicht wollten sie sie den Verteidigern Mühlenburgs in den Rücken werfen, vielleicht bei der Verteidigung der Brücke helfen, nachdem die Pikeniere des Regiments sich auf der anderen Seite in Kämpfe begaben?

Einmal scheuchte der Fidler die Untoten sogar in das Gefolge von Yuki Onna, die sich mit ihren Hunden und Brötchen jedoch tapfer zur Wehr setzte und die Untoten zurücktreiben konnte.

Holt den Sakrophag!

Noch größer war das Durcheinander jedoch am Grabmal des Königs selbst. Hier war es Nadira Afjani mit ihrem Gefolge dank der Diebin Elise Fuchsen rasch gelungen, in das Grabmal einzudringen und den Sarg des Königs nach draußen zu bringen. Doch dort wurden sie sofort von dem Dämon attackiert, der schon am Vortag aufgetaucht war, und sich als der gefürchtete „Rote Kaiser“, ein echter Höllenfürst, entpuppt hatte. Rasch schaltete der Rote Kaiser alle ihre Gefolgsleute bis auf Elise Fuchsen aus, und trieb sie vom Sarg zurück, den er selbst aufnahm.

Glücklicherweise griffen aber auch die anderen Agentinnen des Zirkels und vor allem auch Myrdin der valonische Druide mit seinen Feenhunden den Dämon an. Dessen eigenes Gefolge, ein Kult, der sich im Haus der Grafen von Rauland verborgen hatte, ergriff nach einer Salve des Gefolges von Maria Würzer sofort die Flucht. Und schließlich im Zweikampf mit Myrdin, löste sich der Dämon auf und fuhr in die Hölle zurück, woher er gekommen war, aber auch Myrdin – der zeitweilig mit Maria Würzer sogar über eine Zusammenarbeit verhandelt hatte – musste sich am Ende geschwächt mit einem seiner Zaubersprüche in Sicherheit bringen.

So blieben vor allem noch die Reinen, die sich vor dem Tor der Mühlenburg versammelt hatten, ein Hindernis, doch aus sie konnten den geballten Angriffe der Zirkelagentinnen Maria, Nadira und Helga, die zum Schluss auch noch von Yuki Onna und dem Fidler unterstützt wurden, nicht mehr widerstehen.

Am Ende …

Gemeinsam mit dem Fidler, dem letzten aktiven Agenten der Wundersamen Gesellschaft, trugen die Agentinnen des Zirkels und Yuki den Sarg durch das Tor in die Mühlenburg und verließen die Stadt am nächsten Tag. Sie alle nahmen Kontakt zu ihren Auftraggebern auf, denn sie alle einte ja das Ziel, den schlafenden König in dem Sarg wieder aufzuwecken, damit er dem Land den Frieden bringen könne.

Nachdem man ihnen entsprechende Anweisungen gebracht hatte, transportierten sie den Sarg also zu einem kleinen Dorf namens Dunkelweiler in Schwarztann, dem großen, alten Wald am Rande der Hohenpfalz, wo ein Kreis Gelehrter und fähiger Zauberinnen des Zirkels sich daran machte, den König zu wecken.

Die Agentinnen verstreuten sich unterdessen und erholten sich von den Strapazen. Nach einem Monat erreichte sie jedoch überraschend die Nachricht, dass das Abenteuer um den schlafenden König vielleicht doch noch nicht vorbei war. Offenbar war es in Dunkelweiler zu einer überraschenden Entwicklung gekommen. Eine gewaltige magische Kraft hatte das Dorf und seine Umgebung erfasst und viele Menschen, darunter alle anwesenden Mitglieder des Zirkels und der Wundersamen Gesellschaft waren entweder verschwunden oder „verwandelt“ worden. In den nächsten Wochen verbreiteten sich außerdem Gerüchte, dass im Schwarztann ein Mann aufgetaucht sei, der behauptete, er sei König Rotbart. Er schare Gefolgsleute um sich, sei mit Zauberern, Hexen und Monstren verbündet und vertreibe alle wahren Kristenmenschen aus dem Schwarztann! Was war hier geschehen?

 

 

Spielen und Schreiben wird gefördert!

Wunderbare Neuigkeiten! „Spielen und Schreiben“ wird gefördert!

Obwohl wir bereits mit der Durchführung begonnen haben, war bis vor kurzem nicht klar, ob das Projekt in geplanter Form realisiert werden könnte. Das hing von zwei Förderanträgen ab, die nun zumindest beinahe in voller Höhe bewilligt wurden.

Dafür ein großes Dankeschön für das Vertrauen an den Landschaftsverband Südniedersachsen und die VGH Stiftung, deren Mitarbeiterinnen uns in beiden Fällen von Beginn an ermutigten, tatsächlich Anträge für dieses neuartige Konzept zu erstellen.

 

 

 

Ein großes Dankeschön an dieser Stelle auch die Leiterin der Göttinger Stadtbibliothek, Marion Überschaer, ohne die es nie zu dem Projekt gekommen wäre. Von Beginn unterstützte sie mich dabei, die Idee zu realisieren, das erzählerische Potenzial von Fantasy-Rollenspielen und Tabletops in Verbindung mit der Diorama-Spielplatte in den Räumen der Stadtbibliothek zu nutzen.

Und tatsächlich – wir sind noch nicht fertig – aber bisher funktionierte die Idee wunderbar.

Nicht zuletzt, weil es wie stets beim ersten Mal auch viel zu lernen gab.

Eines insbesondere: Schüler*innen haben heute wirklich ziemlich viel am Hals und nur noch wenig Zeit für nicht-schulische Themen. Deshalb ein besonderes Dankeschön auch an: Zoé, Karim, Luca, Charlotte, Selma, Marlin und Lilly – begeisterte Teilnehmer*innen, die sich trotz langer Schultage an den Freitagnachmittagen einfanden, um trotz gelegentlicher Müdigkeit immer wieder mit spürbarem Einsatz dabei zu sein. Mit euch das Abenteuer in Mühlenburg zu bestehen war mir ein Vergnügen. Auch die Unterstützung durch meinen Co-Spielleiter Justin Stöhr hat großartig funktioniert, und ich bin schon nach der Vorbereitung der Schreibwerkstätten überzeugt, dass die Zusammenarbeit mit Eiko Lajsack ebenso sein wird. Danke auch an Justin und Eiko.Das und zahlreiche tolle Gespräche am Rande der Spielplatte über die Idee hinter dem Projekt bestärkten mich darin, dass sich der Aufwand mehr als gelohnt hat. 

Wenn es so weitergeht, wie geplant, dann freue ich mich schon darauf, weitere Ideen zu verwirklichen, die Welt Elbstein auszubauen und mit meiner Leidenschaft für RPGs, Tabletop, Geschichte und Fantastik noch viel mehr Menschen zu interessieren.

Wir sind noch nicht fertig, am Ende soll es auch noch eine Publikation geben, die unsere Abenteuer festhält. Das hier klang zwar wie eine Danksagung zum Schluss, aber kurz vor Beginn der ersten Schreibwerkstatt und nach den positiven Förderbescheiden, hatte ich das Gefühl, das musste mal gesagt werden.

 

 

Spielen und Schreiben 3: Die Valoner kommen!

Zu Beginn des dritten Tags der Abenteuer um das Grabmal des Königs Rotbart herrschte Alarmstimmung in Mühlenburg. Eine valonische Armee näherte sich! Erste Reitereieinheiten – angeführt von einigen Mitgliedern der königlichen Leibwache, der Ehrenwerten Pensionäre, waren bereits in Sichtweite der Stadt. Es gab Gerüchte, dass sogar schon valonische Kavalleristen in der Vorstadt Bachau gesichtet wurden, und Holzfäller im Rabenwald valonische Dragoner und die sagenumwobenen Feenhunde des Myrdin gesehen hätten. War vielleicht sogar der königliche Berater schon in der Nähe?

Der Graf von Rauland, Alfonsus von Bedecker, zögerte nicht und entsandte Pikeniere und Musketiere zur Brücke über den Eberbach und brachte eine seiner drei Kanonen vor der Witterschen Mühle in Stellung.

Auch die Agentinnen und Agenten fackelten nicht lange. Sie entsandten sofort ihre Gefolgsleute in die Stadt und die Umgebung, um Söldner anzuwerben und weitere Gefolgsleute zu mobilisieren, denn obwohl insbesondere der Zirkel der Urdu keine Feindschaft zu den Valonern pflegte, war ein solcher Vorstoß ins Altreich doch eine ernstzunehmende Bedrohung. Vielleicht hing sie sogar mit der Suche nach dem Grabmal zusammen, denn inzwischen war ja klar, dass Myrdin seinerzeit eine Rolle beim Verstecken des Grabmals gespielt hatte.

Erschwert wurde all das, weil sich nach den Ereignissen an Tag 2 offenbar die Reinen unter der Führung ihres Weisen Herzens in der Stadt verteilt hatten, und aktiv nach den Agentinnen des Zirkels und anderen Magieanwendern Ausschau hielten.

Rund um die Theosius Kapelle

Vorsichtig bezogen die Agentinnen und Agenten selbst im Verlauf des Tages Stellung in der Bachau, zumeist in der Nähe der Kapelle des Hl. Theosius, um sich auf das Verhindern des Läutens der Heiligen Glocke zu konzentrieren. Nur Helga Müller, der am Eberbach eine Stelle – ganz in der Nähe des Durchgangs ins Anderswo, den die Agentinnen des Zirkels schon entdeckt hatten – aufgefallen war, wo das Bannwurz-Kraut wuchs, positionierte sich dort, um es pflücken zu können. Besorgt beobachtete sie, dass sich dort auch ein junger Basilisk herumtrieb – woher der gekommen war, das blieb jedoch fraglich.

Dann ging alles sehr schnell. Kaum brach langsam die Dämmerung herein und die Theosianer-Mönche näherten sich der Kapelle, drangen die Agentinnen und Agenten beider Gruppen in den Innenraum der Kapelle ein, um einen Weg zu finden, die Glocke auszuschalten. Nadira Hajabi gelang es, den Glockenschlegel zwar mit einem absolut einmaligen Schuss aus ihrer Muskete herunterzuschießen. Doch der Schuss und das Geräusch mit dem der Schlegel auf den steinernen Boden der Kapelle aufprallte, waren so laut, dass in der Umgebung befindliche Reine sofort zur Kapelle eilten, um nach der Ursache Ausschau zu halten.

Zwar war es den anderen Agentinnen inzwischen gelungen, die Mönche mit einer erfundenen Bombendrohung aufzuhalten, der Schuss ließ sie aber trotzdem zur Kapelle eilen.

Helga Müller pflückte währenddessen erfolgreich den Bannwurz, nicht ohne sich ganz schön anstrengen zu müssen, den tödlichen Blicken des Basilisken auszuweichen. Mit einigen Pflanzen eilte sie dann zur Stadt zurück.

Dort war rings um die Kapelle inzwischen ein wildes Gefecht ausgebrochen, die Reinen drangen in die Kapelle ein, aus der heraus Anton Bandawas auf sie schoss, Hela Leichenfinger versteckte sich ebenso wie Nadira zwar zuerst, wurde dann aber in die Kämpfe verwickelt. Während Anton und Nadira durch ein zerbrochenes Kapellenfenster fliehen konnten, wurde sie getroffen und blieb zunächst schwer verwundet liegen. Draußen redete sich Yuki gegenüber den Reinen zwar zunächst als unschuldige Passsantin heraus, traf dann jedoch Myrdin den Druiden. Er war offensichtlich auch auf dem Weg zur Ruine gewesen, hatte dann aber innegehalten und forderte sie auf, ihm zu folgen.

Unterdessen kletterte Maria Würzer geschickt den Schornstein eines hohen Hauses hinauf, um von dort oben mit ihrer magischen Linse nach dem Zauber Ausschau zu halten, von dem sie wusste, dass er sichtbar werden würde, wenn die Glocke nicht läutete.

Ein stiller Sonnenuntergang

Und so kam es. Die Sonne ging unter. Die Glocke blieb still. Pank brach in Mühlenburg aus. Alle Bürger rannten nach Hause. Auf dem Friedhof erhob sich eine kleine Gruppe unruhiger Toter und zur allgemeinen Überraschung tauchte plötzlich aus dem Stadthaus des Grafen ein großer Dämon auf, der durch die Nacht in die Stadt eilte.

Maria entdeckte rasch, dass eines der Häuser, kurz vor dem Aufstieg zum Silberweg, von innen heraus mit kraftvoller Magie leuchtete. Sie rief das ihrer Gefährtin Helga zu, die sich inzwischen mit einem gestohlenen Pferd auf dem Weg in die Stadt befand.

Auch Myrdin machte sich auf den Weg zu dem Haus, wurde jedoch durch die Kämpfe, die rund um die Kirche tobten, aufgehalten.

Der Dämon war schon in Sichtweite, als Helga mit ihrer großen Keule ohne zu zögern, die Tür des Wohnhauses einschlug und in das Wohnzimmer der Bewohner rannte. Dort sah sie eine Bodenplatte hell leuchten, darauf ein magisches Zeichen. Rasch holte sie den Bannwurz hervor, und rieb ihn über das Zeichen.

Sofort entlud sich die Kraft der alten Magie, mit der Myrdin einst das Grabmal getarnt hatte, und aus der Bodenplatte erhob sich eine große Gruft, die das Wohnhaus wie einen Stapel Karten zusammenstürzen ließ, Helga nach draußen schob und das ganze Bachau-Viertel mit einem hellen Leuchten erfüllte, dass all diejenigen, die sich in der Nacht herumtrieben, zunächst einmal zurückweichen ließ.

Im Inneren des Hauses befand sich unter den Bodendielen auf einer Steinplatte – unsichtbar für nicht magisch verstärkte Augen – der Zauberspruch, mit dem Myrdin einst das Grab versteckt hatte.Nun wird sich an Tag 4 zeigen müssen, wie es weiter geht.

Werden die Valoner Mühlenburg erobern?

Spielen und Schreiben 2: Dunkle Pforten am Eberbach und die Geheimnisse der Klosterruine

TAG 2 für die Wundersame Gesellschaft

Die Agentinnen in der Nähe der Klosterruine mit den beiden Hünengräbern.

Nach einer kurzen Erholungspause machte sich Herr Rollo nun unterstützt von weiteren Agenten der Wundersamen Gesellschaft mit ihrem jeweiligen Gefolge auf, um den Hinweisen auf mögliche Spuren in der alten Klosterruine im Rabenwald nachzugehen.

Dort teilten sich die Agenten auf, um den verschiedenen Hinweisen nachzugehen. Der Fidler und seine Leute begaben sich in die Ruine und entdeckten dort schnell die ersten Spuren, bis sie schließlich ein entscheidendes Relief an einer Wand entdeckten.

Unterdessen suchten Herr Rollo und die Gelehrte Hela Leichenfinger im Wald rings um das Kloster nach den Gräbern der beiden Tafelritter. Es dauerte ein wenig, da der Wald hier besonders dicht war, aber dann fanden sie die beiden Gräber, die von Gebüsch und Gras halb überwuchert worden waren. Es gelang nicht zuletzt durch die Sprachkünste Bruder Pieter Niklas, einem der Gefolgsmänner von Herrn Rollo, die beiden Tafelritter aus ihrer ewigen Ruhe zu wecken und zu befragen, wodurch sich weitere Hinweise ergaben.

Im Verlauf der Ereignisse tauchte aus dem Wald dann zuerst ein Hund auf, dem sich bald eine junge Frau namens Yuki Nonna anschloss. Sie stellte sich als jene Agentin des Zirkels der Urdu heraus, die am Vortag den Kampf mit dem Vampir und die Entführung Lebkuchen-Lottes erlebt hatte. Vielleicht aus Sympathie zu Hela Leichenfinger, einer alten Freundin, wollte sie sich vom Zirkel der Urdu lossagen und der Wundersamen Gesellschaft anschließen.

Innerhalb der Ruine hatte Hela unterdessen ein von einer Falle gesichertes Geheimfach entdeckt. Es kam zu einer durch den Wald schallenden Diskussion darüber, ob er es öffnen solle oder nicht, am Ende entschied sich Anton jedoch dafür, das Wagnis einzugehen.

Zwar war auch Kardinal Schlegl, der Vampir, zusammen mit zwei zwielichtigen Gelehrten und den ihm treu ergebenen Bakataren im Wald unterwegs, doch er kam kaum dazu, den Agenten gefährlich zu werden. Denn noch bevor er seine Macht entfalten konnte, tauchte der magische Eber des Rabenwalds auf, der seitdem er am Vortag bereits erschienen war, noch immer auf der Suche nach der bösen Kraft, die in seinen Wald eingedrungen war, durch die Gegend streifte. Es kam zu einem Kampf zwischen dem Vampir und dem Eber, Kardinal Schlegl konnte das magische Wesen am Ende aber vertreiben.

Der Vampir Kardinal Schlegl, zwei dunkle Magister und bakatarische Söldner

Als er dann bei der Ruine ankam, stellten sich ihm die Agenten tapfer zum Kampf, um zu verhindern, dass er das Relief entdeckte, auf dem sie die entscheidenden Hinweise zum Grab gefunden hatten. Und es gelang ihnen tatsächlich den Untoten zu vertreiben, der sich am Ende in eine Nebelwolke verwandelte und verschwand.

Zwar konnte einer seiner dunklen Gelehrten noch ein riesiges Skelett aus einem der beiden Hünengräber an der Klosterruine herbeirufen, doch da er von den Agenten durch magische Geschosse ausgeschaltet wurde, wandte sich das unkontrollierte Skelett dann gegen die Bakataren.

Auch diesmal gelang es der Wundersamen Gesellschaft eine ganze Reihe nützlicher Hinweise zu sammeln. Wie es mit Yuki Nonna weitergeht, die sich viel Mühe gab, als neue Agentin der Gesellschaft anerkannt zu werden, ja sogar Anton die Lindwurmschuppe schenkte, die sie am Vortag bei Lebkuchen-Lotte mitgenommen hatte, das wird sich zeigen müssen.

Zusammengefasst entdeckten die Agenten der Wundersamen Gesellschaft also folgende Hinweise:

Das alte Relief im Kloster

Ein gut erhaltenes Stück Wand wurde mit einem Relief verziert, dass ein interessantes Bild ergibt, nachdem es erst einmal vom Schmutz und Dreck der Jahrhunderte befreit ist. Eine Prozession ist dargestellt, bei der einige Ritter einen Sarg auf ihren Schultern tragen und auf ein gut erkennbares, großes Mausoleum zugehen, dass sich auf der Ebene vor der Mühlenburg am Rande des Eberbachs befindet. Eine große Gestalt in einem langen Kapuzenmantel betrachtet das Geschehen, gestützt auf einen langen Stab. Womöglich ein Zauberer? Wurde König Artur Rotbart nicht von einem Zauberer unterstützt? In einem weiteren Bild bringen die Ritter den Sarg in das Mausoleum. Im nächsten Bild wird in dessen Nähe eine kleine Kapelle errichtet, in deren Glockenturm Priester in den Gewändern der Theosianer eine Heilige Glocke aufhängen und anschließend weihen. Im letzten Bild ist das Mausoleum verschwunden und es sind nur noch Priester zu sehen, die zusammen mit dem Mann in dem Kapuzenmantel vor der Kirche stehen und an der Glocke läuten. Die Kirche könnte die heutige Kapelle St. Theosius darstellen. Kann es sein, dass das Mausoleum von der Macht des Läutens der Heiligen Glocke verborgen wird, das die Kreaturen der Finsternis von Mühlenburg fernhält? Muss man die Glocke herunterholen, um den Schleier zu lüften?

Valonische Dragoner in den Hügeln des Rabenwalds

Der Geist des Ritters

Von dem Ritter, den die Agenten glücklicherweise aus seinem Grab zur Hilfe rufen konnten, erfuhren sie ebenfalls wichtige Hinweise. „Das Grab liegt unter einem Schleier verborgen. Ich erinnere mich. Wir haben dem König ein Mausoleum errichtet und ihn darin zusammen mit seinen Insignien beigesetzt. Myrdin der Druide hat einen Zauber über das Mausoleum gelegt, der es vor allen neugierigen Blicken verbarg. Um ihn aufzuheben, muss ein Mensch mit reinem Herzen auf dem Friedhof von Mühlenburg das Grab eines Unschuldigen finden und dort den König anrufen, indem er ihm deutlich macht, warum seine Rückkehr von Nöten ist. Doch zuvor muss die Heilige Glocke der Theosianer aus dem Kirchturm entfernt werden, denn ihre Macht bannt Myrdins Zauber. Ihm blieb damals keine Wahl, als dies zuzulassen, da die Altkirche sonst nicht die Wahl Mors zum König unterstützt hätte. Aber seid vorsichtig. Wer die Glocke mit Gewalt entfernt, dem wir dein göttliches Strafgericht zuteil!“

 

TAG 2 Der Zirkel der Urdu

Der Eberbach

Yuki Nonna hatte Verstärkung von drei weiteren Agentinnen des Zirkels der Urdu und deren Gefolge bekommen. Dabei handelte es sich um die Söldnerin Nadira Hajabi aus dem Süden, die Kämpferin Helga „Zornkopf“ Müller und die Gelehrte und Alchemistin Maria Würzer. Um nicht aufzufallen, nahmen die Vier jedoch nur einen Teil ihrer Leute – im Falle Yukis den frisch erworbenen Hund Deiderer – mit an den Eberbach, um sich dort unauffällig nach „Dunklen Orten“ umzusehen.

Außerdem waren noch Luise, die Tochter des Scharfschützen Leon, die Diebin Elise Fuchsen und der Musketier Albrecht Höhner dabei.

Schnell waren unter den misstrauischen Augen einiger Reiner tatsächlich gleich mehrere mögliche Orte identifiziert. Am vielversprechendsten erschien den Agentinnen der Kühlkeller der Familie Karpfisch und der Ebermühle, der sich hinter einer festen Holztür in einer gegenüberliegenden Hügelseite verbarg. Doch auch die Brücke zur Ebermühle und der schattige Bereich unter dem Bootsanleger der Karpfisch-Familie schienen mögliche Orte darzustellen. Elise Fuchs fand etwas später sogar noch einen vierten Ort unter einigen Felsen am oberen Teil des Eberbachs. Begleitet wurde all das vom Einsetzen eines heftigen Regenschauers.

Doch zunächst versuchten Nadira und Helga den Kühlkeller zu öffnen, während sich Maria auf den Weg zu einer Furt machte, um zum Haus der Karpfischs zu gelangen. Zu eilig, wie sich herausstellte, denn sie rannte direkt zwei Reinen über den Weg, die sie verdächtig fanden, und ihr nachstellten.

Yuki beschloss unterdessen aus noch unbekannten Gründen, die anderen Agentinnen allein zu lassen, und lief in Richtung Rabenwald davon. Vorbei an dem von den Reinen besetzten Bauernhof verschwanden sie und Deiderer bald außer Sicht und so waren die anderen Agentinnen auf sich gestellt.

Die Agentinnen vor dem Kühlkeller der Familie Karpfisch

Wie sich herausstellen sollte, bewältigten sie diese Herausforderung jedoch bravourös, wenn auch nicht ohne einige spektakuläre Erfahrungen. Doch eins nach dem anderen. Nachdem es gelungen war, den Kühlkeller zu öffnen, eilte Nadira zu der kleinen Luise, die unter der Brücke zur Ebermühle nach einer Möglichkeit suchte, eines der alten Wesen herbeizulocken, die dort möglicherweise lebten. Nadira schaffte es dann, das richtige Lied zu finden, sang es und rief einen großen Troll herbei, der sofort begann, über schrecklichen Hunger zu klagen. Er fraß Luises Blumenkorb, ließ sich von Nadira mit ihrem Schwert eins überziehen, ohne ihr das jedoch allzu übel zu nehmen, schließlich traf er auch sie hart, und außerdem schlossen sich seine Wunden offensichtlich von ganz allein wieder. Dann kamen die Agentinnen auf die Idee, Jochen Karpfisch seine Fische wegzunehmen. Der hatte sich nämlich bei den Agentinnen am Kühlkeller versteckt, um nicht von den plötzlich aufgetauchten valonischen Dragonern über den Haufen geritten zu werden, die sich in hohem Tempo auf Mühlenburg zubewegten.

Als der Troll dann ein ganzes Fass Fische hinuntergeschlungen hatte, natürlich samt des Fasses, zeigte er sich relativ freundlich, und antwortete den Agentinnen auf ihre Fragen, dass Artur Rotbart wohl vor Mühlenburg begraben worden sei, dass jedoch ein Druide der Urdu damals einen Zauber über sein Grabmal gelegt habe, sodass es niemand mehr finden konnte. Und selbst wer für solche Sachen empfänglich sei, wie es die Agentinnen ja waren, könne es nicht finden, denn nach dem Verschwinden des Druiden hätten die Kristen eine Kirche vor Mühlenburg gebaut, deren Heilige Glocke alle Magie und alle Alten Wesen aus dem Land vertrieben habe. Wer diese Glocke zum Schweigen bringe, der habe vielleicht die Möglichkeit, auch den Zauber auf dem Grabmal zu erkennen und anschließend zu bannen, so dass das Grab wieder sichtbar werden könnte.

Damit hatten die Agentinnen schon einmal sehr wichtige Hinweise bekommen, denn die Kirche konnte nur die Kapelle des Hl. Theosius sein, die sich in der Mühlenburger Vorstadt neben dem dortigen Friedhof befand.

Doch leider hatte Maria inzwischen Pech gehabt. Da sie die Reinen, die sie verfolgten, mehr oder weniger ignorierte, feuerten diese eine Salve aus ihren Pistolen und Musketen auf sie ab, die sie schwer verwundet zusammenbrechen ließ. Glücklicherweise konnte sie jedoch Albrecht Höhner, der Musketier retten, indem er ihr ihren Heiltrunk einflößte. Sie raffte sich hoch, ignoriere, die schrecklichen Schmerzen in ihrem Kinn, dass eine Kugel ihr gebrochen hatte, und sang – undeutlich zwar – aber trotzdem ausreichend richtig, ein Lied, das unter dem Anlegersteg des Karpfisch-Hauses einen Weg ins Anderswo öffnete, wo auch schon der Troll hergekommen war. Statt eines riesigen Monsters tauchte jedoch ein schöner Elf auf, der sie fragte, ob er ihre Frage nach dem Grab Rotbarts mit einem Rätsel beantworten solle, oder ob sie ihn nicht vielleicht mit in sein Schloss im Anderswo begleiten wolle, wo er sie als seinen Gast für einige Zeit bewirten könnte. Wenn sie ihm dieses Vergnügen machen würde, würde er sie dann wieder zurückschicken, und ihr genau verraten, was sie wissen wolle. Neugierig geworden, ließ sich Maria auf den Handel ein und verschwand mit dem Elfen im Anderswo.

Maria Würzer versucht, den Reinen zu entkommen.

Unterdessen entschieden sich nach dem Verschwinden des Trolls die beiden verbliebenen Agentinnen dafür, auch noch den Weg durch den Kühlkeller zu öffnen – und das obwohl inzwischen das Weise Herz, der Anführer der Reinen, trotz des herrschenden Regens auf Helga aufmerksam geworden war. Er hatte sie als gesuchte Agentin des Zirkels erkannt, die den Reinen schon so manches Mal erhebliche Schwierigkeiten bereitet hatte. Zusammen mit seinen Männern, die sich schon beim Auftauchen des Trolls bewaffnet hatten, machte er sich auf, um sie zu verhaften.

Zuerst jedoch fanden die Agentinnen das richtige Lied im Kühlkeller. Sie riefen jedoch nur einen gewaltigen, böshaften Lindwurm herbei, der mit seinem giftigen Odem rasch den armen Fischer Karpfisch bewusstlos umfallen ließ, und auch die Agentinnen vor dem Keller schmerzhaft anspuckte.

Alles hätte böse enden können, doch genau in diesem Moment läutete die Glocke von der Kapelle her über die Umgebung Mühlenburgs und der Lindwurm verschwand wieder dorthin, woher er gekommen war.

Da sich außerdem die Reinen immer weiter näherten, beschlossen die Agentinnen nun, mit ihren Gefolgsleuten lieber so schnell wie möglich zu verschwinden.

Valonische Reiter auf dem Weg ins Bachau-Viertel von Mühlenburg

Am nächsten Morgen fand sich glücklicherweise auch Maria wieder ein. Obwohl sie das Gefühl hatte, mindestens ein Jahr in dem Elfenschloss gelebt und gefeiert zu haben, war in der Mittelwelt nur ein Tag vergangen. Und der Elf hatte Wort gehalten, und ihr vieles erzählt, dass sie jetzt mit den anderen Agentinnen teilen konnte.

Was der Elf Maria erzählte:

„Seid vorsichtig mit eurem König Rotbart. Er ist nicht einfach nur ein menschlicher Herrscher. In Wirklichkeit verbarg er die ganze Zeit seine wahre Identität vor seinen Gefolgsleuten. Wer er wirklich ist, kann ich nur vermuten, doch seine Macht war so groß, dass wir sie sogar hier im Anderswo durch den Schleier brennen sehen konnten, der unsere Welt von eurer trennt. Wenn ihr mich fragt, gibt es nur wenige Wesen, die solche Macht haben, und bei denen handelt es sich um alte Göttingen und Götter oder Drachen. Von den Feen, die sich inzwischen ab und zu wieder durch den geschwächten Bann und den Schleier in eure Welt trauen, weiß ich außerdem, dass vieles an dem Ort, den ihr Mühlenburg nennt, nicht so ist, wie es den Anschein hat.

Dort liegt zum Beispiel wirklich das Grabmal des Rotbarts unter einem Zauber verborgen, der es nicht nur unsichtbar macht, sondern auch winzig klein sein lässt. Erst wenn dieser Zauber aufgelöst ist, werdet ihr es finden. Zuvor müsst ihr jedoch nach einem Punkt suchen, an dem sich ein gewaltig starker Zauber verbirgt.

Maria ich gebe dir einen zu einer Linse geschliffenen Edelstein mit, weil du so schön mit mir getanzt und gesungen hast. Schau durch diese Linse und du wirst den Zauber entdecken, allerdings erst wenn ihr es geschafft habt, die hässlich tönende Glocke in dieser kleinen, noch viel hässlicheren Kirche gleich neben dem Friedhof zum Schweigen zu bringen. Nur dann wird der Zauber überhaupt offenbar. Wie man ihn aufhebt? Nun, das ist etwas, das weiß natürlich derjenige am besten, der ihn gewirkt hat, der Druide Myrdin, der sich bis heute in eurer Welt herumtreibt – ich glaube, im Moment berät er die Königin von Valon, die Tochter meiner … – aber das ist eine Geschichte für eine andere Feier. Wenn ihr Myrdin nicht fragen könnt, rate ich euch, eine möglichst große Portion Bannwurz über den Zauber zu streuen, das könnte auch helfen. Wo ihr diese Wurzel ausgraben könnt? Nun, das müsst ihr schon selbst herausfinden.

Aber jetzt ist es genug, meine liebe Maria, wir haben getanzt, gesungen, Wein getrunken, gespielt und sind mit den Feen geflogen. Du musst jetzt zurück in deine Welt, besuch mich einmal wieder, wenn du willst. Ruf meinen Namen drei Mal und ich komme: Rubin Pugfäll.

Spielen und Schreiben 1: Das abgebrannte Haus und die Lebkuchen-Lotte

Zu Beginn der abenteuerlichen Suche nach dem Grab von König Rotbart hatten die Agentinnen des Zirkels der Urdu und die Agenten der Wundersamen Gesellschaft unabhängig voneinander zwei gefährliche Aufgaben zu lösen. Was genau geschah, dazu hier nun mehr …

Im Auftrag der Wundersamen Gesellschaft

Im „Schwarzfisch“, einer verrufenen Kneipe in Ohlenburg, wurdest du von Hektor Grausen angeworben. Der Sekretär des Grafen von Ohlenburg hat dich und deine Freunde schon öfter für besondere Aufträge bezahlt. Dieses Mal geht es darum, dass du für eine Organisation, die sich „Wundersame Gesellschaft“ nennt, nach Mühlenberg reisen und dort ein mysteriöses Grab suchen sollst.

„Hier sind 5 Taler. Geh nach Mühlenburg und finde das Grab des sagenumwobenen Königs Rotbart. Wenn du es findest, bring seinen Sarg oder seine Knochen nach Ohlenburg zurück. Dann bekommst du weitere 50 Taler. Hier ist außerdem eine Medaille mit dem Zeichen der Wundersamen Gesellschaft darauf. Zeige es dem Alchemisten Otto Malthusen, der seit langer Zeit in Mühlenburg lebt und dort die Geschichte des Königs erforscht. Er ist ein Mitglied der Wundersamen Gesellschaft und steht kurz vor der Veröffentlichung eines Buches über den König und seine Geschichte. Er wird dir sicher gute Hinweise geben können. Herr Malthusen lebt im Brückenhaus an der Klevener Straße, gleich bei der Eberbrücke.

Beeilt euch und seit auf der Hut. Es gibt noch weitere Mächte, die versuchen könnten, das Grab des Königs zu finden, und nur wenige haben gute Absichten.“

Nach einer anstrengenden Reise durch vom Krieg gezeichnete Landschaften kommt ihr am Ende eines langen Tagesmarsches endlich in Sichtweite von Mühlenburg aus dem Rabenwald. Leider haben euch Räuber vor drei Tagen eure Pferde abgenommen und ihr seid nun zu Fuß unterwegs.

Vor euch führt eine Brücke über einen Bach. Das muss die Eberbrücke sein, bei der das Haus des Alchemisten liegt. Doch was ist das? Das große Haus vor der Brückentaverne ist nur noch eine Ruine? Allem Anschein nach, ist es erst vor kurzer Zeit abgebrannt, denn es steigt noch immer Qualm auf. Was ist hier geschehen? Und wer sind diese Männer bei der Ruine? Sie scheinen nach etwas zu suchen. Zwei von ihnen haben gerade eine Kiste bei einer wartenden Kutsche abgelegt. Dann erkennst du die Tracht ihres Anführers neben der Kutsche. Ein Prophet der Reinen! Was immer er und seine Männer vorhaben, du musst sie aufhalten! Womöglich suchen sie nach genau den Hinweisen, hinter denen auch du her bist, und wenn sie das Grab finden, werden sie den König Rotbart, vermutlich nur vernichten, denn seine Rückkehr wäre für sie nichts anderes als gottlose Hexerei.

Außerdem qualmt es noch hier und da aus den Trümmern, es könnte also Einsturzgefahr bestehen. Und was war das? Gerade hat es einen Knall gegeben, und grüner Rauch dringt aus dem obersten Stockwerk. Vielleicht eine alchemistische Rezeptur, die außer Kontrolle geraten ist?

Was dann geschah …. 

Angesichts der Geschehnisse zögerte Herr Rollo nicht lange und begab sich mit seinen Getreuen zu der Ruine, wo ihm eine Katze aufgefallen war, die sich ungewöhnlich verhielt und ihm zuzuwinken schien!

Wie sich herausstellte, konnte er mit ihr sprechen. Sie war der Vertraute des Alchemisten Otto Malthusen und hatte mitbekommen, dass er am Vortag überfallen und entführt worden war. Sie wusste jedoch auch, wo sich sein aktuelles Werk, das Buch der Könige befand, und konnte Rollo so schnell einen entscheidenden Hinweis geben, um das Buch zu bergen.

Gleichzeitig nahm er natürlich den Kampf gegen die von dem Propheten der Reinen angeheuerten Schläger auf. Dabei kam es zu allerlei Aufruhr, der dazu führte, dass sich von der Mühlenburger Brücke aus zwei Stadtwächter in Bewegung setzten, um den Dingen auf den Grund zu gehen.

Kurz darauf trat jedoch im Hausinneren aus einem außer Kontrolle geratenem alchemistischen Experiment ein betäubendes Gas aus, dass zufälligerweise direkt auf die beiden Stadtwächter zuwehte und sie schlafend zusammenbrechen ließ.

Zur gleichen Zeit tauchte hinter dem Haus ein offenbar geistig verwirrter Mann auf, den der Vertraute Malthusens später als dessen zweiten Diener Frank Ussekron beschrieb. Ussekron schien den Verstand verloren zu haben, stürzte sich aber auf einen der Schläger der Reinen, mit dem er sich einen langen unentschiedenen Faustkampf lieferte.

Nachdem das Buch geborgen war, zog sich Herr Rollo mit seinen Leuten rasch in den Schutz des Rabenwalds zurück, um in Ruhe weiteren Spuren nach dem verschwundenen Grab nachgehen zu können. Malthusens Vertrauter schloss sich ihm zunächst an. Leider zog sich Herr Rollos Knappe Stefan bei diesem Rückzug allerdings noch eine Verletzung zu, als ihn einer der Schläger der Reinen erwischte. Deren Prediger war offensichtlich wild entschlossen, Herrn Rollo und seinen Leuten zu folgen, scheuchte im Rabenwald jedoch einige tollwütige Hunde auf, die ihn aufhielten und so Rollos Truppe die Flucht ermöglichten.

Das Buch der Könige

Hierin hatte Otto Malthusen die Ergebnisse seiner Forschungen aufgeschrieben. Nachdem Bruder Niklas es gelesen hat, weiß Herr Rollo jetzt deutlich mehr.

Die Tafelritter haben den Leichnam ihres Königs zu einem kleinen Nonnenkloster gebracht, dessen Ruine inzwischen vom Rabenwald überwuchert ist.

Die Ruine muss diejenige sein, die sich auf der Platte in der Nähe von zwei Hünengräbern befindet.

Die Nonnen konnten dem König leider nicht mehr helfen. Sie salbten seinen Leichnam allerdings mit heiligen Ölen, so dass er nicht verwesen würde. Anschließend halfen sie den Tafelrittern, ihm ein Grabmal zu bauen und es so zu verstecken, dass es nur würdige Suchende finden werden.

Zwei der Tafelritter schworen nach dem Tod des Königs fortan als Mönche in dem Kloster zu leben und die Nonnen zu beschützen. Als sie schließlich starben, begruben die Nonnen sie mit ihren Waffen und Rüstungen und salbten auch sie, um ihnen für ihren Dienst zu danken.

Das Kloster wurde nicht umsonst direkt neben den beiden Hünengräbern errichtet. Durch die Kraft ihres Glaubens sollten die Nonnen dafür sorgen, dass die heidnische Macht der unter den Steinhaufen begrabenen Riesen auf ewig ruhen würde.

 

Soweit zur Wundersamen Gesellschaft, aber auch die Abenteuer des Zirkels der Urdu sollen nicht verschwiegen werden.

Im Auftrag des Zirkels der Urdu

Du und deine Gefährten dienen dem Zirkel der Urdu. Hedwig von Espen, eine der Zwölf, hat euch in ihr Haus in Freuershausen in der Hohen Pfalz gerufen, um euch einen wichtigen Auftrag zu geben.

„Geht nach Mühlenburg und findet das Grab des sagenumwobenen Königs Rotbart. Öffnet es und nehmt seinen Leichnam mit euch, damit wir in an einer anderen Stelle verstecken können. Die dunkle Macht, der wir auf der Spur sind, versucht dasselbe. Wir fürchten, dass ihre Agenten den Leichnam des Königs jedoch in einem mächtigen magischen Ritual für ihre finsteren Zwecke benutzen wollen. Was sie genau vorhaben, wissen wir leider nicht, aber wir wissen, dass dem Grab des Königs ebenso wie seinem Körper große Macht innewohnt. Unsere Feinde dürfen ihr Ziel auf keinen Fall erreichen.

Wenn ihr in Mühlenberg ankommt, besucht zuerst die Lebkuchen-Lotte, wie man sie dort nennt. Sie gehört dem Zirkel an und hält für uns die Augen auf. Sie wird entweder Hinweise haben, wo sich das Grab befinden könnte oder wissen, ob die Diener des Feindes schon in der Gegend am Werk sind. Ihr trefft sie am besten auf dem Marktplatz von Mühlenberg. Mehr kann ich euch leider nicht sagen. Aber beeilt euch und schaut genau hin, mit wem ihr es zu tun habt. Neben unseren Feinden gibt es noch weitere Mächte, die versuchen könnten, das Grab des Königs zu finden, einige haben auch gute Absichten.“

Nach einer anstrengenden Reise durch vom Krieg gezeichnete Landschaften habt ihr am Ende eines langen Tagesmarsches endlich Mühlenburg erreicht. Leider haben euch Räuber vor drei Tagen eure Pferde abgenommen und ihr seid nun zu Fuß unterwegs.

Auf dem Marktplatz von Mühlenberg habt ihr euch umgehört, wo Lebkuchen-Lotte ist. Leider war sie nicht da und hat auch gestern nicht wie sonst ihre Lebkuchen verkauft. Einige der Marktfrauen machten sich Sorgen, ob ihr vielleicht etwas zugestoßen sein könnte, weil sich vorgestern einige zwielichtige Gestalten nach ihr erkundigten. Dafür konnten sie den Weg zu ihrem Haus weisen, das nicht weit von der Stadt im Rabenwald liegt. Besorgt erwähnten sie, dass ein blasser, fremder Herr mit finsterem Auftreten nach ihr gefragt hatte. Außerdem sprachen sie von Lottes Enkelkindern Anne und Franz, die bei ihr wohnten und verrieten eine Abkürzung zu ihrer Hütte.

Was dann geschah …

Als sich Yuki mit ihren Begleitern an die einsame Hütte Lebkuchen-Lottes anpirschte, wurde sie schnell auf das Heulen von Wölfen aufmerksam. Ein Rudel ungewöhnlich großer dunkler Wölfe hatte sich vor der Hütte versammelt und war dabei deren Tür aufzubrechen. Immer wieder warfen sich die riesigen Tiere dagegen, während aus dem Inneren Hilferufe zu hören waren.

Weiter hinten aus dem Wald erklangen ebenfalls Hilferufe. Dort war unter einem Baum ein einzelner Wolf zu sehen, der immer wieder in die Äste hochsprang, offensichtlich, um jemanden hinabzuziehen. Tatsächlich war aus dem Baumwipfel die Stimme einer Frau zu hören, die sich dort oben wohl vor dem Wolf in Sicherheit gebracht hatte.

Etwas abseits stand eine große, hagere Gestalt im Schatten der mächtigen Bäume des Rabenwalds. Sie trug die zerschlissenen Gewänder eines Kardinals der Altkirche, doch ihr Gesicht war merkwürdig blass.

Als Yuki sie dann näher in Augenschein nahm, wurde ihr klar, dass sie einen Vampir vor sich hatte. Einen gefährlichen Untoten mit großen magischen Kräften.

Yuki zögerte nicht, sondern machte sich zusammen mit ihrer starken Freundin Brötchen daran, die Wölfe an der Hütte abzulenken, während sie den jungen Seider zusammen mit ihrem Jagdhund Deiderer zu dem Baum schickte, um dort zu helfen.

Schnell überschlugen sich die Ereignisse. Die Wölfe an der Hütte hatten die Tür bereits aufgebrochen, als sich Brötchen auf sie stürzte, und schließlich den letzten von ihnen erledigte. Gleichzeitig versuchte Yuki vergeblich, etwas gegen den Vampir zu unternehmen. Der Untote erwies sich für normale Waffen als praktisch unverwundbar und war zu stark für ihre Zaubersprüche, sodass sie sich schließlich durch den Wald in Richtung der Stadt aufmachte, um dort Hilfe zu holen.

Unterdessen hatten jedoch Seider und Deiderer den Wolf am Baum erledigt und eine alte Frau – natürlich Lebkuchen-Lotte – kletterte hinab, um sich sofort zur Hütte zu begeben und ihre Enkelkinder zur retten. Dort hatte Brötchen unterdessen neben einem alten Armreif mit einem Symbol der Oroboros-Schlange, die sich selbst in den Arm biss, und einer gewaltigen Schlangenschuppe, die sich später als Schuppe eines Lindwurms entpuppte, gefunden.

Doch dann näherte sich bereits der Vampir, der es offenbar auf Lotte abgesehen hatte, der Hütte. Obwohl scheinbar der ganze Wald der alten Frau zur Hilfe kommen wollte, kam ihr der Untote immer näher. Weder konnte ihn ein Bär aufhalten, den Lotte einst aufgezogen hatte, noch ein Holzfäller, der auftauchte, und versuchte, sie vor dem Vampir zu beschützen – nicht ohne vorher von Seider und Deiderer als Störenfried angegriffen worden zu sein. Und sogar ein magisches Wesen, der riesige Eber des Rabenwaldes, den die schreckliche Präsenz des Vampirs aus seinem Schlaf hatte erwachen lassen, konnte nichts mehr ausrichten.

Alles ging durcheinander. Deiderer starb unter der Axt des Holzfällers. Seider, der mit seinen Steinen nichts ausrichten konnte, zog sich in den Wald zurück, und Brötchen fiel einem Klauenhieb des Vampirs zum Opfer, wurde jedoch nur leicht verwundet. Als sich der Vampir – der sich unterdessen als  Kardinal Schlegl vorgestellt hatte – schließlich Anne schnappte, ergab sich Lotte ihm und wurde in sein von Söldnern aus dem Osten bewachtes Lager entführt.

Die beiden Enkelkinder konnte Yuki jedoch immerhin retten und in der Stadt bei Freunden Lottes abliefern. Von ihnen erfuhr sie, dass die nächste Spur offenbar an den Eberbach – zur dortigen Wassermühle – führte. Dort so habe Lebkuchen-Lotte immer gesagt, lebe ein altes Wesen, dass man mit dem richtigen Gesang vielleicht wecken könne. Es habe schon zur Zeit des Königs Rotbart gelebt, und wisse vielleicht mehr über dessen Grab.

Also beschloss Yuki, dieser Spur nachzugehen. Nachdem sie sich eine Nacht erholt und von einem durchziehenden Jägersmann einen neuen Jagdhund gekauft hatte, begann sie sich am nächsten Tag am Eberbach umzusehen. Eine nicht ungefährliche Sache für die junge Zauberin, denn ausgerechnet ganz in der Nähe, in einem Bauernhof, hatte sich gerade eine Truppe der Reinen niedergelassen.

 

Spielen und Schreiben – Elbstein in der Göttinger Stadtbibliothek

Schon seit Anfang Oktober steht die Stadt Mühlenburg als Diorama und Spielfläche in der Göttinger Stadtbibliothek. Anlass für die nach Play Forward 2022 jetzt zweite Präsentation ist ein Projekt für Schüler*innen, das ich entwickelt habe und nun im Auftrag der Stadtbibliothek umsetze. Dabei geht es darum, die Teilnehmer*innen zuerst durch einige Abenteuer zu begleiten, die sie als Agentinnen und Agenten der Wundersamen Gesellschaft und des Zirkels der Urdu auf der Suche nach dem verschwundenen Grab des Königs Rotbart in Mühlenburg erleben – und dann zusammen mit ihnen ihre Abenteuer als Kurzgeschichten oder ähnliches auszuarbeiten und eine kleine Publikation fertigzustellen.

Das Beste: Bis zum Ende ist das Projekt kostenlos und offen für neue Teilnehmer*innen.

Wer also noch einsteigen möchte, möge bitte einfach unter ulrich.drees@googlemail.com Kontakt aufnehmen. Wir spielen und schreiben ab dem 20.10. bis zum 8.12. jeweils Freitags von 16 bis ca. 19 Uhr.

In dieser Kombination ein für alle Beteiligten neues, aber spannendes Vorhaben – in das nicht nur die Leiterin der Stadtbibliothek einen Vertrauensvorschuss investierte, sondern das seit kurzem auch offiziell vom Landschaftsverband Südniedersachsen gefördert wird. Dafür erst einmal ein riesiges Dankeschön an die Verantwortlichen!

Hier jetzt erst einmal ein Überblick, über das, was wir vorhaben.

Was lange währt … Elbstein bei Kindle!

Endlich ist es soweit! Mit „Harm und der Hexenwald“ und „Harm und der Doktor mit der Blutfaust“ sind jetzt die ersten beiden Teile der Geschichte von Harm Alkema bei amazon.de als Kindle-Editionen erhältlich. Sie erzählen die Geschichte des Mannes, der von vielen für vieles verantwortlich gemacht wird, stets nur das Beste wollte und vermutlich zumindest in  die Zerstörung der reichsten Stadt des Kaiserreichs verwickelt war.

Doch alles hat einen Anfang. Und vom dem könnt ihr nun lesen, .

Erst einmal für euren Kindle bei amazon.de. Wenn ihr lieber andere Formate nutzt, das dauert auch nicht mehr lang. Und wenn ihr wollt, dann geht das Ganze auch in Print, aber das braucht noch eine Weile.

Für mich ist das ein ziemlich aufregender Moment. Elbstein und ich, wir kreisen schon sehr lange umeinander. Das hier ist erst der Anfang. Umso mehr freue ich mich, wenn ihr sie lest, mögt und mir davon schreibt. Oder wenn nicht, schreibt mir auch davon.

Ich werde in den nächsten Monaten noch weitere Titel unter dem Label „Sagenhaft Gefährlich“ veröffentlichen, denn es gibt noch mehr Welten, in die ich euch mitnehmen möchte.

Dabei gilt stets: Es ist Pulp, und es ist gut, solange es Spaß macht.

Ein großes Danke, an alle, die das Projekt unterstützen, allen voran Tom Schmidt für seine Gestaltung, die sofort das traf, was ich mir vorstellte, und an Stephan Heupst, der das erste Cover zur Verfügung stellte.

 

https://www.amazon.de/dp/B0C9ZYYB65?binding=kindle_edition&searchxofy=true&ref_=dbs_s_aps_series_rwt_tkin&qid=1688547209&sr=8-15

Play Forward zu Besuch in Elbstein

Es ist schon einen Monat her. Am 3. und 4. Juni fand in Göttingen das 1. „Play Forward“-Gaming Festival statt, bei dem sich auch der Tabletop Göttingen e. V. in der Halle des Alten Rathauses in der Göttinger Fußgängerzone präsentieren konnte. Eine Gelegenheit, die ich genutzt habe, um ein Diorama mit einer Momentaufnahme aus ELBSTEIN, meinem wachsenden Musketen-und-Magie-Setting, zu präsentieren:

Die Schlacht von Mühlenburg

Dragoner des Fürstbischofs greifen das Gasthaus „Zum Schwarzen Kater „an, das von einer überraschten „Bürgerwehr“ verteidigt wird. Der „Schwarze Kater“ ist ein beliebter Schmugglertreff vor den Toren Mühlenburgs.

Wer es nicht weiß, Mühlenburg ist eine kleine Stadt im Erzbistum von Kleve, die nur wenige Tage von der Grenze zu Valon liegt. Bis zum Jahr AP 1648 blieb sie von den Auswirkungen des Krieges relativ verschont. Ihre altmodische Burg schützte die am Rottbach gelegene Stadt, die unter der Herrschaft des Barons Manfred von Seggen ein beschauliches Dasein führte.

Eines Morgens, im Monat Sextus, kam der Krieg dann doch nach Mühlenburg, als eine kleine Armee unter James Gaymerry, dem Marquis von Montham, der auch als der „Fuchs der Hochlande“ bekannt ist, die valonische Grenze überschritt und die Stadt eroberte.

Montham versicherte den Einwohnerinnen und Einwohnern jedoch, dass sich seine Männer – eine Mischung aus gaelischen Söldnern und beutehungrigen Hochländern – benehmen würden, solange es keine Gegenwehr gäbe. Er wolle die Stadt weder plündern, noch dauerhaft in Besitz nehmen. Er werde schon bald wieder abziehen, denn er sei nur hier, um sicherzustellen, dass ein Abgesandter seiner Königin, Elisabeth I. von Valon, in Ruhe nach etwas suchen könne, was sich in Mühlenburg oder ganz in der Nähe befinde. Bis dahin sei auch das Läuten jeder Kirchenglocke in Mühlenburg strengstens untersagt.

Eine Aussage, die sowohl den frommen Baron von Seggen, als auch die streng altgläubige Bevölkerung in tiefste Sorge versetzte, denn bei dem Abgesandten handelte es sich um niemand anderen als den Druiden Myrddin, den höchsten Berater der Feenkönigin Elisabeth. Einen Zauberer! Zusammen mit einer Kompanie der Rentherren, der von vielen bekannten Halbelben gebildeten Leibgarde der Königin, hatte er begonnen, die Kirchen und den Friedhof der Stadt zu durchsuchen. Ein Skandal! Ganz davon abgesehen, dass ohne das Läuten der Heiligen Glocken Mühlenburg den Schrecken der Hölle hilflos ausgeliefert war, die überall im Reich ihr Haupt erhoben hatten?

Einheiten der Armee des Fürstbischofs verlassen das Feldlager, um den Gegenangriff Monthams in der Flanke zu stoppen.

Glücklicherweise blieb der Vorstoß Monthams jedoch nicht unbemerkt. Zum Einen entsandte Klemens Fürstbischof von Kleve zwei Regimenter, die noch von weiteren Truppen aus der im Süden des Erzbistums operierenden ligistischen Armee des Generals Johann Flavius Römer verstärkt wurden. Beide waren sich einig, dass der freche Vorstoß der heidnischen Valoner unbeantwortet bleiben dürfe.

Die Rentherren erstürmen den Mühlenburger Friedhof. Hat Myrddin sein Ziel erreicht?

Damit war Montham  rasch in einer gefährlichen Lage, denn seine Männer waren nicht nur in der Unterzahl, die Reichstruppen führten auch schwere Geschütze mit sich, sodass dem Marquis nichts anderes übrig blieb, um seinen Männern einen Gegenangriff zu befehlen, um Myrddin die nötige Zeit zu geben, sein Werk zu vollenden.

Monthams Reiterei – darunter die gefürchteten Lanzenreiter – greift die anrückenden ligistischen Truppen an.

Der Druide hatte keinen Zweifel daran gelassen, wie wichtig es war, dass ihm dies gelang, denn er suchte nichts weniger, als die Gebeine des Pendragon Arthur Rodbearde – der im Reich auch als der Heidenkönig Artur Rotbart bekannt ist. Er hatte nämlich herausgefunden, dass der Pendragon vermutlich in Mühlenburg bestattet – bzw. der Sage nach lebendig eingemauert – worden war, nachdem ihm vor mehr als einem Jahrtausend der Vorgänger des jetzigen Bischofs von Kleve in eine Falle gelockt hatte.

Gottliebtmich Stern im Kreise seiner Jäger und der Streiter der Reinheit.

Leider blieb seine Entdeckung jedoch kein Geheimnis. Auch Gottliebtmich Stern, ein hochrangiger Prediger der Reinheit, erfuhr davon und versammelte eine Truppe seiner Anhänger, denen es in den Wirren der beginnenden Schlacht vor den Toren Mühlenburgs gelang, sich in die Stadt zu schleichen und Myrddin und seine Rentherren am Friedhof zum Kampf zu stellen.

Tatsächlich! Der verbannte Kardinal Schlegl und seine Anhängerinnen vom Sanctum Dei befinden sich in Mühlenburg.

Zeugen der Vorgänge behaupten sogar, dass sich der verbannte Kardinal Schlegl, der ehemalige Beichtvater des letzten Kaisers in Begleitung einer Gruppe von Schwestern und Laiinnen des Sanctum Opus in Mühlenburg befinde, und ebenfalls nach dem Grab des Rotbarts suche.

Klara von Sessen, die Gemahlin des Barons, beobachtet umgeben von ihrem Gefolge die Schlacht. Ist es möglich, dass sich ein Succubus unter ihre Damen geschlichen hat?

Lange Zeit lebten die Nachfahrinnen der Hexen unentdeckt und unbehelligt als gute Kristinnen in den Städten des Reiches. Doch wenn die Glocken nicht mehr geläutet werden, erwachen ihre alten Kräfte – eine Chance, auf die so mancher Verführer schnell zu reagieren versteht.

Im kalten Felstad

Boschs Buben

 

Professor Bosch und sein Lehrling Justus auf dem Weg zu dem von ihm in den Ruinen des athlantischen Schlosses Tor Cynes erschaffenen Zeitentors.

Als FROSTGRAVE angekündigt wurde, war mir klar, dass ich diesem kampagnenorientierten Skirmish-System nicht widerstehen würde. Seitdem ich zum ersten Mal MORDHEIM spielte, reizte ich alles, das damit warb, eine Gruppe von Abenteurern in die Ruinen einer untergegangen Stadt zu schicken und über mehrere Spiele hinweg, ihr Schicksal zu verfolgen.

Deshalb dauerte es nicht lange und „Boschs Buben“ formierten sich rund um ihren weißbärtigen Anführer, Professor Hermann Bosch, einen Magier, der an der Universität von Maibeck in meinem ELBSTEIN-SEtting die Chronomantie studiert hatte.

Zusammen mit seinem Lehrling Justus Igel von Manterode hatte der Professor in einer vergessenen athlantischen Ruine im Wald südlich der Universitätsstadt ein rätselhaftes Portal entdeckt, dessen Erforschung ihn nicht mehr los ließ. Eines Tages gelang es ihm dank auf Umwegen beschaffter, antiker Folianten, das Portal zu öffnen. Dahinter erschienen die eisbedeckten Ruinen einer seltsamen Stadt. Der Professor zögerte nicht. Er warb eine Reihe von Begleitern an, zog seinen hermelinbesetzten Mantel über, und nahm seinen geliebten  Schuster an die Leine und durchschritt das Portal. Leider brach das Tor dann in sich zusammen und seither versuchen der Professor und seine Leute vergeblich zurückzukehren.

Immerhin funktionierte die Zauberei des Professors in der Stadt, die sich als eine untergegangene Magiermetropole erwies, die den Sternen zufolge am Rande der eisigen Nordlande, weit jenseits der Gestrande Skandias, lag. Man stelle sich vor, wie sich der Professor fühlte, als ihm klar wurde, dass er das legendäre Felstadt entdeckt hatte, eine Stadt, die von antiken Magiern errichtet worden war, die ihren Niedergang dann selbst herbeigeführt hatten. Bald trafen der Professor und seine Leute auch auf andere – oft unwillige Schatzsucher – und es stellte sich heraus, dass sie im Jahre 1032 altkirchlicher Rechnung gelandet waren. Damals – auch davon hatte der Professor gelesen, hatte es für einige Jahre Berichte gegeben, dass hoch im Norden eine Stadt entdeckt worden sei, in der aus einem unbekannten Grunde, die vom Einen Gott verbannte Magie noch funktionierte!

Der Professor jubilierte. Sein Name würde in die Annalen der Wissenschaft eingehen. Er musste nur noch den Rückweg durch Zeit und Raum finden. Um sich die Zeit bis dahin erträglich zu gestalten, richteten er und seine Leute sich in einem ehemaligen Magierturm ein, wo der Professor schon bald ein gut ausgestattetes Labor aufbauen konnte. Seit kurzem betreibt er hier außerem eine Hundezucht, um Schuster so viel Gesellschaft wie möglich zu gönnen.

 

Titus, ein kleiner Dieb, der behauptet ein Halbling zu sein, und Kurt Schlitter. Rechts hat Schuster einen Hasen entdeckt.

Karl Lammers, Hans Fußknecht, Otto Strummel und der leider verstorbene Franz Strummel, dessen Schädel brach, als ihn ein Golem traf.

Der Apthekarius Arnold Fleckenstein und im Hintergrund der Bär, den der Professor seit einiger Zeit als Tiergefährten beschwört. Schuster hasst ihn.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

This ist not a test … ausgerechnet postapokalyptisch.

Anfangen ist schwierig, muss aber sein,  sonst geht ja nichts los.

Hier also ein kleiner Ausflug in die Welt nach der Welt, was im Corona-Dezember 21 beinahe zu passen scheint.

Es kam nicht dazu, die Pandemie und so … aber aus einer Laune heraus war ich plötzlich im Kreise der „This is not a test“-Interessierten angekommen und kramte in meinen Regalen nach einer brauchbaren Startertruppe. Beinahe wären es lackledertragende Psychovampirmutanten geworden, aber wie meistens siegte mein innerer Clint Eastwood.

Die Paw Patrol

Das hier sind die aktuellen Mitglieder der „Paw Patrol“, einer noch nicht so bekannten Peacekeeper-Truppe, die sich auf den verlassenen Highways und staubigen Siedlungen der USA einer nicht allzu fernen, aber ziemlich heruntergekommenen Zukunft einen Namen zu machen beginnen.

Angeführt werden sie von Captain Aleister „Turtleneck“ MacSleazy, dem Sohn eines ehemaligen britischen Botschaftsmitglieds mit Playboy-Attitüden. MacSleazys Ur-Urgroßvater diente im 2. Weltkrieg in der britischen Armee, und der Captain schwört Stein und Bein, dass er es war, der später den Verfasser „Der Kanonen von Navarone“ inspirierte. Nachdem er in einer tragischen Nacht aus der Washingtoner Botschaft Großbritanniens mit seinem Vater in die Dunkelheit der zerfallenen USA aufbrach, nahm sich der junge Aleister vor, sein Leben als Gentleman zu führen und für das Gute einzutreten – soweit das eben möglich sei.

Seine rechte Hand ist Lt. Charly „Buckshot“ Stone, ein Ex-Biker, der beschlossen hat, sich lieber von Siedlern für das Abknallen von Raidern bezahlen zu lassen, als Siedler abzuknallen. „Ist aus meiner Sicht einfach nachhaltiger“, erklärte er Cpt. MacSleazy, der ihn davor bewahrte von den erwähnten Siedlern an einem hohen Baum aufgeknüpft zu werden, nachdem ihn seine Gangbrüder verwundet zurückgelassen hatten.

MacSleazys linke Hand stammt vielleicht aus Tokio und nennt sich manchmal Akiko Kazumi. Niemand weiß jedoch, ob die Frau im engen, schwarzen Outfit wirklich Japanerin ist oder woher sie genau stammt. Manchmal ist fraglich, ob es sie überhaupt gibt, weil sie eigentlich nur da ist, wenn man nicht mit ihr gerechnet hat. „Das ist eben so mit Ninjas“, ist alles, was Turtleneck Mc Sleazy dazu zu sagen hat.

Die beiden Namensgeber der Paw Patrol „Paw One“ und „Paw Two“ sind groß,  übel gelaunt und leben ihren Beschützerinstinkt gegenüber ihrem menschlichen „Welpen“ Big Daisy Malone sehr prägnant aus. Daisy ist die fluchende und trinkende Tochter eines irischen Kampfhundezüchters und schwört Stein und Bein, dass die beiden Paws deshalb so sind, wie sie sind, weil ihr Pa sie immer mit viel Whiskey und einem alten irischen Traveller-Geheimrezeptur gefüttert hat, dessen in Dosen verpackte Reste sie stets in ihrem großen Rucksack bei sich trägt.

Die zweite Spezialistin der Paw Patrol ist Little Kitty Malone, Daisys Schwester, die bei einem Unfall all ihre Haare verlor, weshalb sie ihren alten Helm nie absetzt. Dass der „Unfall“ in Wirklichkeit damit zusammenhängt, dass sie an einem besonders hungergeprägtem Freitag einmal eine Ration Hundefutter aus Daisys Rucksack naschte. Sie verlor wenige Tage später ihre roten Locken, wuchs dafür aber um einige Zentimeter und legte einiges an Muskelmasse zu. Jetzt ist sie stark genug, das leichte Maschinengewehr der Truppe zu bändigen, dass sie sofort „Big Paw“ taufte. Sie weiß,  wie sie ihre Schwester ärgert.

Als die beiden Malone-Schwestern im Schnapsloch einer entlegenen Siedlung MacSleazy und Stone begegneten, erlagen sie schnell dem Charme des Captains. „Eine gute, alte Tradition“, beschrieb es Kitty einmal. „Wir Amerikanerinnen hatten schon immer was für britische Jungs über. Liegt am Akzent und diesem Weihnachtsfilm.“

Und weil jede Peacekeeper Truppe auch einen Trooper braucht, den alle anderen herumkommandieren können, überzeugte  MacSleazy auch den ehemaligen Mescal-Dealer Fernando „Muerte“ Lopez, sich der Paw Patrol anzuschließen. Für Lopez ist klar, dass seine aktuelle Beschäftigung nur eine Phase ist. Sobald er genügend Geld zusammen hat, will er eine eigene Truppe aus verlässlichen Latinos aufbauen und sich in den Süden aufmachen. Wenn er genügend Tequila findet, um es sich einen Abend lang gemütlich zu machen, sitzt er oft am Lagerfeuer und betrachtet sinnierend ein Poster seines großen Vorbildes Che.

präsentiert von Ulrich Drees

designed von Eigenlob