ELBSTEIN

Mit Musketen und Magie

Elbstein ist eine Welt, die Fantasy mit irdischen Mythen und dem historischen Hintergrund des 17. Jh. verbindet. Hier treffen Drachen auf Musketiere und der 30-jährige Krieg auf die alten Götter. Entwickelt wird Elbstein nach und nach als Hintergrund für Kurzgeschichten und Romane sowie Pen&Paper-Rollenspiele und Tabletops.  

ELBSTEIN – eine Welt zwischen Abgrund und Renaissance

Vor langer Zeit bezwangen die Elbenritter aus der Anderswelt die Herrschaft der Drachen und Alten Götter über die Länder Adanas. Fortan herrschte das Imperium des Zwielichts über alle Völker Adanas. An seiner Spitze stand der Imperator Oberon, der in der Himmelsstadt über dem von seinen menschlichen Dienern und Sklaven bewohnten Remas an der Inneren See residierte.

Erst als der Prophet in der Wüste das Wort des Einen Gottes empfing, es zu verkünden begann und schließlich in den Sklavenpferchen von Remas die kristliche Kirche begründete, büßten die Elben ihre Macht ein, denn vor dem Wort des Einen Gottes konnten sie nicht bestehen. Und nachdem ihm ein Engel das Wissen verkündet hatte, ließ der Prophet an geheimen Orten in Adana die Sieben Siegel errichten und so schlossen sich die Pforten in die Anderswelt. In einer einzigen Nacht verschwanden alle Elben aus Adana und ihre Magie verlor jede Macht. Aber auch die Kirche brachte ein Opfer, denn der Prophet stieg zum Einen Gott in den Himmel empor.

Die Kristenheit erstarkte und besiegte rasch die von den halbmenschlichen Dienern der Elben angeführten Reste des Imperiums. Angeführt von den Kaisern des remanischen Reiches und den Patriarchen, die auf den Propheten folgten, vertrieben ihre Heere auch die Anhänger der alten Götter, die nach dem Verschwinden der Elben aufbegehrten, in die öden, wilden Länder am Rande Adanas. Schließlich erhob die letzte Bedrohung für das Reich ihr Haupt, als die Drachen und ihre Schlangen aus den Tiefen der Erde hervorkrochen und von den höchsten Bergen hinabstiegen, wohin sie vor den Elbenrittern geflohen waren. Es dauerte Jahre, aber schließlich besiegte der Heilige Georg den letzten der großen Drachen und sein Heer, und endlich konnte die Kristenheit in Frieden leben. Ihre Feinde, die Anhänger der Alten Götter lebten in den öden Wilden am Rande Adanas, die Trolle blieben in den Bergen des Nordens, die Zwerge trauten sich nicht mehr aus der Finsternis hinauf und die Gnome versteckten sich in tiefen Wäldern und Moore vor den Menschen.

Viele Jahre vergingen. Es kam zu Bürgerkriegen und solchen mit fremden Mächten, wie der Goldenen Horde aus dem Osten und den Flotten der Drachenherrscher aus dem Westen. Doch stets setzte sich das Reich durch. Nur das Ewige Sultanat, dessen Bewohner dem Irrglauben anhingen, der Prophet sei nur ein mächtiger Zauberer gewesen und nur die Visionen der Sufis seien eine Richtschnur für die Anbetung des Einen Gottes, konnte nie besiegt werden.

Währenddessen dehnte sich die Kristenheit weiter aus, und dort wo ihre Missionare unter vielen Opfern erfolgreich waren, entstanden am Rande des Reiches neue Königreiche, wie Valon und Lyoness, deren Herrscher dem Kaiser in Remas Tribut entrichteten.

Eine der schwersten Krisen des Reichs ereignete sich AP 978, als in den Grauen Bergen eine seltsame Krankheit unzählige Menschen in lebende Tote verwandelte, die wie eine unaufhaltsame Welle in den Süden des Reiches vordrangen. Angeführt wurden sie von teuflischen Vampiren, Dienern des Satans, die das Blut ihrer menschlichen Opfer tranken, um ihr unheiliges Leben zu verlängern.

Ihr Kommen erschütterte die Kristenheit so sehr, dass viele Menschen ihren Glauben verloren, und so konnten die Heere der Finsternis bis Remas vordringen und die Kaiserstadt überrennen. Erst als aus dem Norden ein Heer erschien, angeführt von Konsul Carolus Magnus, dem Statthalter der Nordmeerprovinz, wurden die teuflischen Vampirfürsten besiegt und mussten ihrer Macht beraubt, in ihre dunklen Berge fliehen.

Carolus setzte ein Gremium der verbliebenen Konsuln und Könige ein, und ließ sich zum Kaiser wählen. Die Krone setzte ihm dann sein Freund, der Erzbischof Hildebold, aufs Haupt, den Carolus dann zum Patriarchen ernannte, bevor wer wieder nach Norden zog. Fortan war das Kaisertum in vielem vom Einfluss des Patriarchen gelöst und die weltliche Macht des Reiches konzentriere sich eher im Norden. Neue Kaiser ließen sich von den höchsten Adligen des Reiches wählen, die künftig als Kurfürsten bekannt wurden. Die Kaiser residierten auch nicht mehr in Remas im Schatten des Heiligen Throns, sondern zogen umher oder lenkten das Reich von ihren Stammsitzen aus. Obwohl die Kaiser stets gewählt wurden, gelang es immer wieder einzelnen Dynastien über Jahrzehnte hinweg, die Krone zu halten.

Seit dem Jahre AP 1437 stammen allerdings alle Kaiser aus dem Hause Haabgut, das nach und nach das in der fruchtbaren Ostmark gelegene Wiesn zu einer prachtvollen Hauptstadt auszubauen.

Auch die Kirche wandelte sich im Laufe der Jahrhunderte. Um gegen die Dekadenz der remanischen Kirche zu protestieren, veröffentliche AP 1517 der Wittener Mönch Paulus Gnadegott die 117 Thesen seiner Reformierte Lehre in der er unter anderem dem Patriarchen und Kirche Dekadenz und Sünde vorwarf. Die große Spaltung der Kristenheit begann. Zwar hielt der Zusammenhalt des Reiches, doch es gab erbitterte Glaubenskämpfe und für viele reformierte Vordenker entwickelte sich der Patriarch von Remas immer mehr zu einer Verkörperung des Antichristen, gesandt um die wahren Gläubigen zu prüfen und auf das Jüngste Gericht vorzubereiten.

In der Folge begehrten dann auch im Weltlichen freiheitliche Kräfte gegen das Kaisertum auf, das seine Macht vor allem im Denken der Reformierten längst nicht mehr aus der Vorsehung des Einen Gottes zu beziehen schien. Die Vordenker dieser Entwicklung waren die Erleuchteten, reformierte Männer und Frauen, die das verlorene Wissen des remanischen Reichs wiederentdeckten und die Wissenschaften voranzutreiben begannen.

Gleichzeitig zerbrach die remanische Kirche, in die Altkirche, die Reformierte Kirche und die Reine Lehre des Predigers Johannes Gutwill, der die Ideen Gnadegotts noch weiterentwickelte und seine Anhänger, die Reinen ganz auf die direkte Verknüpfung ihres Gewissens mit dem Willen Gottes einschwor.

All dies schwächte jedoch den Glauben der Menschen, und so zerbrach schließlich das erste der Sieben Siegel. In der Folge erhoben gegen Ende des 16. Jahrhunderts vielerorts die Schrecken der alten Zeit ihr Haupt, und die Magie kehrte nach Adana zurück.

Ein Jahrhundert später warfen in Praha, die reinkirchlichen Stände des Burgenlands den kaiserlichen Gesandten in einen Brunnen, und ein siebenschweifiger Komet zog über die Lande hinweg.

Dies konnte nur eines bedeuten: Das Ende der Welt stand bevor. Und wirklich. Krieg brach aus, der bald das ganze Reich erfasste. Gewaltige Heere zogen wie Heuschreckenschwärme durch das Land und drehen sich in einem ergebnislosen Reigen von Siegen und Niederlagen umeinander.

Selbstbewusste Reichsfürsten und einst unterworfene Königreiche an den Rändern des Reiches verfolgten ihre eigenen Ziele und an den Rändern des Reiches erhoben weitere Gefahren ihr Haupt.

Die Stämme der Erdwälder machten sich daran, zurückzuerobern, was ihnen die Siedler aus dem Reich genommen hatten. Weit im Osten riefen die Kahne ihre Reiter zu den Standarten und die Heere des Ewigen Sultans begannen, die Küsten der Inneren See anzugreifen.

Währenddessen müssen sich die einfachen Menschen des Altreichs Hungersnöten und Krankheiten stellen, sich gegen plündernde Soldaten wehren und sich fragen, welche der kristlichen Glaubensrichtungen sie vor dem Zorn des Einen Gottes bewahrt.

Im Jahr 1628 zweifelt kaum noch jemand daran. Der Eine Gott straft die Kristenheit für ihre Sünden. Das Ende aller Tage steht bevor.

Eine Fortschreibung folgt …

Von Heldinnen und Helden …

Zwanzig Jahre nach dem aktuellen Ende der Weltbeschreibung ist in Elbstein vieles geschehen, dass die Welt zu einem idealen Schauplatz für Rollenspiel- und Tabletop-Kampagnen macht. Im AP 1648 ist vieles anders …

Ob in den großen Städten oder in kleinen Dörfern in der tiefsten Wildnis, überall müssen Menschen und seit kurzem auch wieder Zwerge, Halbelfen und Trollblütige sich den Gefahren stellen, die das Schicksal in einer Welt zwischen Apokalypse und Neubeginn für sie bereit hält. Hier liegen ein kaltes Grab und genug Reichtum für ein ganzes Leben oft nur eine Weggabelung voneinander entfernt.

In den verheerten Territorien des Altreichs, im glücklichen Lyonesses, im nebligen Valon, den westlichen Wäldern oder den Bergen Skandias – überall entwurzelt der Krieg Menschen, die sich aufmachen, um ihr Glück jenseits des Horizonts zu suchen.

Sie alle eint der tägliche Kampf ums Überleben und die Hoffnung auf eine bessere Zukunft.

So bietet ELBSTEIN neben Menschen sowie halbelbischen und trollblütigen Wechselbälgern auch Zwerge  und Gnome als Spielfiguren an. Sie stammen aus den verschiedenen Kulturen Adanas und können – wenn sie sich nicht auf die Macht des Einen Gottes verlassen wollen – auch Zaubersprüche und Rituale erlernen, deren Kräfte von der wieder erstarkten Magie gespeist werden.

Die Abenteuer

ELBSTEIN bietet zahllose Möglichkeiten für Abenteuer und Kampagnen. Die Wirren des Krieges, ganze Landstriche, in denen kaum noch etwas zu Essen zu finden ist, geplünderte Städte, rivalisierende Reiche und Adelshäuser stellen nur eine Quelle der Inspiration dar. Ebenso wichtig ist der geheime Kampf zwischen den verschiedenen Geheimbünden und Interessengruppen, die überall an Macht und Einfluss gewinnen wollen. Überall bedrohen vergessen geglaubte Monster schutzlose Bauern und Reisende und aus den wilden Ländern dringen  plündernde Stammeskrieger und weitere Gefahren in die Länder der Einen Kirche ein. Hinter jeder Straßenbiegung lauern neue Bedrohungen und Gelegenheiten, die für diejenigen, die sich ihnen mit Musketen, Schwertern, Magie, List und Willenskraft in den Weg stellen, ungeahnte Chancen und Möglichkeiten eröffnen.

Die Regeln

ELBSTEIN als Rollenspielhintergrund kann mit ein wenig Arbeit für alle gängigen Rollenspielsysteme genutzt werden. Dabei gilt es vor allem die Ausrüstung und das Gesellschaftssystem des 17. Jahrhunderts zu übertragen, und eigene Lösungen für das modifizierte Magiesystem der Welt zu entwickeln.

Die Geschichten

Unter den Gefährlichen Geschichten, die auf dieser Seite präsentiert werden, findet sich auch der Beginn eines Romans, der in die Welt ELBSTEIN einführt. Wer ihn liest, erfährt mehr über die Vergangenheit der Welt, ihre Bewohner und die Wesen, die versuchen, ihre Zukunft zu kontrollieren. Seine Handlung ist im JH 1628 – zwanzig Jahre vor der Zeitebene der Weltbeschreibung – angesiedelt.

Bereits verfügbar ist mit „Harm und der Hexenwald“ eine Kurzgeschichte nach Motiven aus dem Roman, die über die Kontaktadresse dieser Seite bezogen werden kann.

 

Ein Anfang: die Grafschaft Ohlenburg (JH 1648)

Ohlenburg, Sitz des Grafen von Ohlenburg, ist eine kleine, aber recht wohlhabende Stadt, die von ihrer Lage am Graum profitiert. Der große Strom fließt an ihr vorbei durch das Oldemoor nach Norden an die Küste des Nordmeers, in das er bei den Ruinen von Elbstein mündet. Seit Fadhnir sich in Elbstein niederließ, ist der Graumhandel zwar stark eingeschränkt, aber diejenigen Schiffe, die sich an der ehemaligen Handelsmetropole vorbei den Graum hinauftrauen, legen in Ohlenburg an und beliefern die dortigen Märkte mit ihren Waren. Die Stadt ist auch eine wichtige Drehscheibe für den nun über Land laufenden Handel mit Waffen nach Valon, dessen Armeen sich unter ihrer Königin nicht nur gegen das vom Herzog von Alba geführte kaiserliche Heer, sondern auch gegen die mächtige Sekte der Reinen wehren müssen.

In den relativ fruchtbaren Ländereien des Grafen von Ohlenburg werden außerdem von jeher Pferde gezüchtet, die von allen Kriegsparteien geschätzt und benötigt werden. Vor allem der Handel mit diesen Rössern, den Ohlenburgern, erlaubte es dem alten Grafen Anton und sein Sohn Anton-Ludwig bisher ihre Domäne in einer ständig gefährdeten Neutralität vor größeren Verheerungen zu bewahren.

Im Osten schützt der mächtige Graum die Grafschaft. Dem Nachbarn im Westen, dem mächtigen Bistum Kleve, ist die Grafenfamilie trotz religiöser Differenzen schon lange durch Heirat verbunden. Im Süden, an der Grenze zum verwüsteten Kernland des Fürstentums Braunruh, bedrohen immer wieder Raubzüge verschiedener Schwarzer Haufen, die aus herrenlosen und heruntergekommenen Söldnern bestehen, die Grenzen der Grafschaft. Vor allem die Vogelfreien von Hauptmann Max Schäfer und die Ochsentreiber des Freiherrn Kotte des Kahlen richten große Schäden an. Die größten Sorgen machen sich die Bewohner der Grafschaft jedoch über die Bedrohung aus dem Oldemoor im Norden, denn dort tauchen immer häufiger Guhle auf und verschleppen ihre Opfer nach Elbstein.

Auch der Krieg ist nicht weit. Im vergangenen Jahr belauerten sich gleich jenseits des Graums die Nordarmee der kaiserlichen Liga unter General Schampagner und die skandische Armee unter General Bliekestien, die sich sicher bald eine Schlacht liefern werden.

Die meisten der Bewohner der Grafschaft sind Menschen. In Ohlenburg betreibt allerdings seit kurzem eine kleine Gemeinschaft von  Zwergen ein erfolgreiches Bankhaus, die sich nach dem Fall Elbsteins in der Stadt ansiedelten. Und gelegentlich lässt sich auch ein vereinzelter Troll sehen – meist, um sich als Söldner zu verdingen. Und schließlich haben sich einige Gnomenfamilien in den Wäldern rings um Varelbusch niedergelassen, die vor zehn Jahren aus dem Oldemoor flüchten mussten.

Bei den Hünengräbern in der Nähe von Behorn könnte außerdem eine Pforte ins Anderswo liegen, denn dort, so heißt es, sind manchmal Elben und Feen zu sehen.

Wie ihr Graf beten die Bewohner Ohlenburgs in reformistischen Kirchen nach der Lehre des Paulus Gnadegott. Altkirchler werden aus Rücksicht auf die Beziehungen zum Bistum Kleve zwar nicht aktiv verfolgt, dürfen aber weder missionieren noch Kirchen betreiben. Als Lehnsherr des Amtes von Oythe, dass er vom Annenkloster aus verwalten lässt, garantiert der mächtige Bischof von Kleve jedoch den aktiven Fortbestand der einzigen altkirchlichen Gemeinde in der Grafschaft.

Ohlenburg ist eine Region im Norden des Altreichs, die einen hervorragenden Einstieg in die Welt von ELBSTEIN bietet und die in der Zukunft mit weiterem Material entwickelt wird. Die Grafschaft ist außerdem der Schauplatz des ersten ELBSTEIN-Abenteuers.